Friday, June 3, 2016

Capitolo 1: Il risveglio della Fiamma

Il risveglio della Fiamma

Introduzione
Dalla nascita della Prima Fiamma, numerose ere sono passate, ere di luce, ere di prosperità.
Questo grazie ai signori dei tizzoni che, prendendo esempio da Gwyn, il primo Lord of Cinder, immolarono le loro spoglie mortali per far perdurare l'era del fuoco.
Ma, come si suol dire, ogni cosa ha un suo inizio ed una sua fine: la fiamma, vincolo dopo vincolo, s'è indebolita fino a divenire un semplice eco della grandezza d'un tempo.
Lothric è il punto di convergenza dei cicli precedenti, il regno del fuoco non-vincolato, della maledizione incombente.
Yhorm il gigante, la legione dei non-morti di farron, Aldrich. Tutti signori dei tizzoni che si sono risvegliati al suono della campana e che devono essere riportati ai loro troni.
Il mondo ormai è al collasso, e sarà compito di un non-morto, un essere infimo, indegno, risanare la fiamma e la realtà.
Sempre se così sarà.

Capitolo 1
V'era un luogo, ai piedi della grande città-fortezza di Lothric, ove tutte le anime spente si radunavano.
Esso era un luogo desolato, un luogo di morte.
Li la vita e la morte si mescolavano in un turbinio d'irrazionalità: dai cicli passati, eroi rinascevano dalle loro tombe, trovandosi d'innanzi un mondo pazzo e oscuro.
Da quando i Signori dei Tizzoni si sono risvegliati, niente è più come prima: innumerevoli minacce si sono sovrapposte alla già precaria stabilità del regno di Lothric.
Il cimitero, perché così si può definire quel luogo ameno, pullulava di tombe marmoree, accatastate in ampi mucchi e lasciate a se stesse, erose dagli elementi e dal tempo.
Una di esse rotolò lentamente, scostandosi dal mucchio e poggiandosi, delicatamente, a terra: essa si trovava in una stretta gola, unica voce fuori dal coro fra le tante.
Questo non poteva far altro che presupporre un cambiamento.
Il corpo, dapprima immoto, presente dentro la bara, iniziò lentamente a ricolmarsi di calore e, nel giro di qualche secondo, esso fu nuovamente cosparso dalla fiamma vitale.
Il nuovo non-morto uscì lentamente dal suo giaciglio, confuso e rintronato: in vita fu cavaliere, ed in non-morte rimarrà tale.
Il suo nome era ormai perso nelle ere, chissà s'egli stesso se lo ricordava ancora...
Una fiamma sopita di tante che, prima di lui, si sono risvegliate dall'oblio della morte e si sono addentrate nella minacciosa Lothric.
Non una parola fu emessa dall'Unkindled, non un verso; non era suo dovere parlare, non è il dovere di nessuna fiamma sopita: solo la missione, solo la fiamma.
I Signori dei Tizzoni non siedono sui loro troni.
Sguainò la spada, il nostro campione della cenere, addentrandosi sospettoso in quella gola, interrogandosi sulla sua missione e sulla sua stessa esistenza.
Ecco che una figura incapucciata, afflitta, pazza, si stagliò nel raggio visivo del cavaliere; una figura emaciata, vuota, osservava nel silenzio la sua follia.
Fu quasi un atto di pietà quello dell'Unkindled, che falciò, privo di sentimento alcuno, la vuota creatura.
Probabilmente gli esseri vuoti lo nauseavano, come forma inferiore del suo stesso essere: tutti gli Unkindled sono Non-morti, non tutti i non-morti sono Unkindled.
Probabilmente, per la fiamma sopita, lo stesso pericolo di diventare vuoto era scongiurato, lui era vivo per volere della Prima Fiamma stessa, per tentare la svolta in quel mondo ciclico.
Dopo il recupero della Fiaschetta d'Estus cinereo, altri nemici caddero sotto i colpi del cavaliere: uno dopo l'altro i loro corpi straziati si ammassavano sul terreno, lordando del loro sangue oscuro l'incontaminato terreno.
Il primo bivio che si presentò d'innanzi alla fiamma sopita lo portò verso una nuova radura, superata una pozza d'acqua.
Sulla destra del loco giaceva, dormiente, una lucertola di cristallo, eppur non la stessa creatura che l'unkindled vide eoni orsono nel suo ciclo. Questa, probabilmente, era cresciuta nutrendosi d'anime e sopravvivendo a più vincoli.
Lothric è ricettacolo di esseri infinitamente pericolosi.
Temprato da innumerevoli battaglie, il campione della cenere s'avventò sulla creatura.
Duro fu il combattimento, tanto che la stessa lucertola di cristallo ferì innumerevoli volte il non-morto: il suo soffio cristallino era mortale, e le sue cariche difficili da evitare.
Però, infine, il primo grande ostacolo dell'ascesa della Fiamma Sopita venne superato e la creatura di cristallo cadde, trafitta innumerevoli volte dalla lama esperta di un cavaliere secolare.
Ora il campione della cenere, ferito e barcollante, si diresse verso una salita, percorrendola in tutta la sua lunghezza.
Alle sue spalle si stagliavano le Mura del Castello di Lothric, imponenti e ginormiche; d'innanzi a lui, invece, il Santuario del Vincolo, loco primitivo d'ogni prescielto dalla fiamma.
Solo un ultimo ostacolo separava il campione dalla sua meta.
Prima di tutto, però, egli accese il falò, riposandosi per una quantità di tempo che gli sembrò infinita: quella sensazione era talmente ancestrale da fargli trascendere il tempo.
Quel luogo, in parte, era anche casa sua, come fu la casa di migliaia di non morti.
Le sue fiaschette d'Estus erano ricolme della bevanda tanto amata dai vacui, pronte per essere sfoderate nei momenti di bisogno.
Successivamente al falò, una lunga discesa portò l'Unkindled verso una serie di nemici che, in pochi colpi, vennero rapidamente liquidati.
Essi, ormai, erano vuoti e privi di coscienza, mossi solamente dall'istinto e dalla brama per le anime: creature sin troppo facili da uccidere per un combattente esperto e calcolatore, amico della sua spada e fratello del suo scudo.
Si fece strada, intrepido, sino ad un immenso spazio, costeggiato da bare e sormontato da alberi secolari.
Al centro d'esso giaceva una figura inerme, inginocchiata: stringeva qualcosa al petto, sembrava afflitta.
Rapidamente l'Unkindled intuì la solennità del luogo stesso, camminando a spada tratta sino l'immota creatura.
Una spada ne perforava il ventre, mentre la schiena era invasa da viscide escrescenze.
Lentamente il Non-Morto estrasse la spada, causando una discreta perdita di sangue nonché un primo movimento da parte dell'inerme figura.
L'essere, che da tanto tempo li giaceva, è ora sveglio, pronto a saggiare la potenza del Campione della Cenere, scrollandosi di dosso un intorpidimento secolare ed afferrando la sua lancia.
Gundyr era il suo nome, un nome arcaico dalla storia infelice.
Il suo ruolo, invece, quello di giudicare il prescelto.
I primi colpi di lancia furono facilmente schivati dal Campione della Cenere che, a sua volta, rispondeva con ampi fendenti della sua spada lunga.
La battaglia infuriava in un corpo a corpo distruttivo, degno d'un'epopea.
Poi un cambio repentino.
Gundyr, il giudice, rimase ferito profondamente dai colpi del Non-morto, crollando in ginocchio
esanime: eppur la sua vera forza era lungi dall'essere svelata.
I viscidi tentacoli sulla di lui schiena iniziarono ad animarsi, esplodendo in una forma draconica composta interamente da fibre di pura corruzione, sormontata da due occhi rossi usciti dall'Abisso stesso.
Il giudice aveva rivelato la sua natura corrotta.
L'imponenza della creatura rese complesso il combattimento della fiamma sopita: ampi colpi venivano portati dall'alto, costringendolo a schivare celermente in cerca del varco per poter finire Gundyr.
Dopo diverse ferite il cavaliere riuscì ad aprire le difese dell'abominio, districandosi tra le sue fibre corrotte ed arrivando sino al corpo originale e puro.
La lama della sua spada trafisse il giudice, perforandolo da parte a parte.
Non più sangue usciva, ma sola cenere e vapore.
Più la spada veniva spinta a fondo, più Gundyr diveniva immoto, finché l'ultimo alito vitale non si spense sulla sua bocca corrotta.
Gundyr il giudice, finalmente, aveva trovato un Unkindled degno di portare avanti la sua missione.
S'accasciò a terra, l'imponente figura, per poi dissolversi sotto gli occhi imponenti del vittorioso Non-Morto.
Con la spada a spirale in mano, la Fiamma Sopita s'incamminò verso il grande portone che lo separava dall'altare del Vincolo.
Le sue membra spinserò sui cardini arrugginiti, muovendone i ferrei battenti.
Iniziò così il viaggio del Campione della Cenere.

Saturday, May 28, 2016

Per chi suona la campana?

In questo racconto ci inoltriamo nella Lore di Dark Souls 3, indagando l'animo di un personaggio enigmatico: Gundyr.
Non aggiungo altro per non rovinare la lettura e/o fare spoiler.

Per chi suona la campana?

Don, Don.
Un rintocco funebre, eco che perdura, suono primitivo.
Don, Don.
La fiamma si affievolisce ed i brandelli di cenere danzano.
Per chi suona la campana?


La pietra si muove, arranca, si sgretola; un unico fascio di luce penetra nell'oscurità.
Oh luce, così calda, così rassicurante.
La cenere sopita ha un sobbalzo, un fremito vitale: il mero scorcio d'un mondo esterno ne ravviva le braci.
Le mani, deboli, impattano contro il fardello, spingono, raschiano, in una lotta incessante, ancestrale, comune.
La luce che filtra nell'oscurità aumenta, donando nuova energia al tizzone spento.
Qualche sforzo ancora ed è fatta!
Un forte respiro, una spinta ed un tonfo.
Così la fiamma sopita rivide la libertà.
Si alza dal suo giaciglio, esce dalla nuda roccia e poggia i piedi sull'aspro terreno: quelle sensazioni gli sembrano familiari e, al tempo stesso, estranee.
S'erge così, debole seppur orgoglioso, il perso campione, alla destra la sua lancia, compagna di tante avventure, d'innanzi a se il vuoto ed una missione.
Rapida si muove la fiamma, districandosi nel vespro ed esaminando quel luogo tanto ameno: innumerevoli tombe lo circondano, forse le tombe di chi ha fallito.
I suoi passi sono impacciati ma il suo incedere è deciso.
Scorge subito il primo ostacolo: un essere incappucciato che, inerme, veglia la strada; che sia anch'egli un relitto della fiamma?
Poco importa, la lancia del giovane tizzone è rapida, troppo per un essere vuoto e privo di coscienza.
Il sangue, nero, sgorga dalla ferita aperta, l'essere esala un ultimo respiro e muore silenziosamente.
Silenzioso come tutto il resto del mondo: tutto tace.
Qualcosa non va.
La fiamma sopita lo sa bene, questo lo ha notato. Che il suo risveglio sia stato vano?
Non importa, il campione è ligio al suo dovere e prosegue, inesorabile, nel suo cammino.
Altri non-morti vuoti, altra sofferenza, altri affondi di lancia.
L'arma del campione ancor si macchia di sangue infetto, maledetto.
L'area è completamente sgombra da qualsivoglia interferenza, è il momento di andare avanti verso il proprio destino.
Il giovane tizzone s'inerpica su per un'erta, alle sue spalle cinque nemici morti, al suo fianco destro un'enorme città fortezza... che sia essa la sua destinazione ultima?
Dalla cima della salita si può notare il panorama sottostante: un immenso edificio s'erge di fronte al campione, separato da esso da una semplice strada che, se prima s'inabissa verso una zona colma di tombe, poi si rialza, verso la salvezza.
Non vi è nessun falò, in quel piccolo spazio, solo braci.
Qualcosa non va.
Il campione non demorde, non si lascia andare: si getta a capofitto in una lunga discesa, falciando qualsiasi nemico si opponga al suo incedere.
Arriva ad uno spiazzo, privo di vita, circondato da alberi ancestrali e tombe aperte.
Dall'altra parte dello spiazzo giace un enorme portone metallico: l'ingresso verso la salvezza, verso casa.
Corre, la fiamma sopita, corre con la gioia d'un fanciullo. Lui non sa.
Apre la porta con veemenza, facendone cigolare i cardini.
Corre, a perdifiato, verso l'edificio, noncurante di qualsivoglia intralcio, è felice, felice di essere arrivato a quel punto, di essere lui il prescelto.
Entra celermente nel santuario, ritrovandosi in un'immensa stanza dalla pianta circolare; subito s'accorge d'una luce proveniente dal centro di questa stanza e, privo di ragione, corre verso di essa.
Qualcosa non va.
Al centro del santuario vi è solo una brace spenta, affiancata dal corpo morto di una donna.
Il campione non capisce, non è così che doveva andare.
Dov'è la sua guardiana del fuoco? Dov'è il suo santuario?
Capisce. Tutto, o forse niente.
Rammaricato ripercorre la strada dalla quale è giunto, non incontrando ancor una volta anima viva.
Che tutta la sua esistenza sia una farsa?
Esce dal portone e si mette al centro dello spiazzo; cento candele danzano intorno al suo corpo, la lancia alla sua destra.
China il capo, rassegnato, poggia a terra il ginocchio sinistro: una sola lacrima cade, prima che la figura diventi immota.

Una volta, un campione arrivò tardi per la festa, venendo accolto da un santuario senza fuoco.

A Fantasy Tale

A Fantasy tale
Il nuovo format

Questo blog, da tempo, è rimasto inutilizzato o, comunque, "vuoto" di nuovi contenuti. Dopo una -breve- parentesi in inglese, eccomi di nuovo tornato alla carica.
No, non vi tedierò con altri Post sul mondo videoludico o altre "scemenze".
No, questo non sarà il solito blog di cose Nerd come tanti.

Voglio proporre invece un nuovo format, che includa l'elemento videogiochi/fantasy ma che, al tempo stesso, si discosti da un approccio prettamente Nerd o da videogiocatore.
Voglio trasformare il blog in una "taverna" dove un "bardo" canta e racconta le gesta di eroi.
In sunto, utilizzerò questo Blog per pubblicare le storie da me scritte riguardo l'ambiente Fantasy/Horror/Dark Fantasy.
Dopo l'ispirazione che Dark Souls mi ha dato (ho scritto anche una storia a riguardo, che ha ricevuto una buona accoglienza nella community) ho deciso di iniziare a narrare, con una certa regolarità, le vicende dei più disparati personaggi.

Non aspettatevi azione e scazzottamenti: le mie storie sono enigmatiche ed oscure, dal significato nascosto, dai toni drammatici.
Non spaventatevi per il linguaggio usato, semplicemente mi piace così!

Ultima rapida cosa: mi farebbe moltissimo piacere ricevere dei Feedback da parte dei lettori e, se le storie vi piacciono, condividetele sui Social Network!

Tuesday, March 22, 2016

Hearthstone: rivelata nuova leggendaria dello Sciamano

E' dello Sciamano la nuova carta spoilerata!

Grazie allo Streamer (nonché Youtuber) Kripparian ed agli amici della Blizzard, oggi i Fans di Hearthstone guadagnano una nuova leggendaria: direttamente da Sussurri degli Dei Antichi (la nuova espansione) a voi Hallazeal the Ascended!



Una carta costo 5 ed un body 4/6, carina, ma deve aver per forza qualcos'altro per far si che possa arrivare ad essere giocata in modalità Standard o, ancor più difficilmente, in Wild.

Leggiamo l'effetto: Whenever your spells deal damage, restore that much Health to your hero.

Se usiamo una lightning storm con l'avversario full board, l'effetto è pressoché quello di un Reno Jackson.
Sicuramente è un effetto interessante che può entrare in combo con molti degli spari dello Sciamano, tra i quali figurano Lava Burst e Crackle.
Diciamolo, fare cinque danni e allo stesso guadagnare cinque Pv non fa male, e fare dai due ai tre danni ad ogni minion sul lato avversario, guadagnando altrettanti Pv, è un vantaggio non indifferente.

Speculando sul possibile utilizzo di questa carta, io la vedo bene in uno Shaman Control o ancora meglio in un Reno Shaman, dove il suo essere Leggendaria è meno sentito a "causa" delle mono-copie presenti nel mazzo,
In aggro risulterebbe troppo lenta mentre rimangono aperte le possibilità per un Midrange!

Rimanete sintonizzati per altri annunci su Hearthstone!
Alla prossima!

DrunkenMatt

Saturday, February 27, 2016

La cultura del Survival Horror

Il Brivido. La Paura.

I videogiochi Horror, si sa, hanno mille sfumature.
Il Survival Horror ne ha una sola: quella del terrore.

Scordatevi pistole laser o coltelli giganteschi, con i quali uccidere il primo Deathclaw che trovate nella zona contaminata, o il primo spiritello che vi da fastidio.

In un Survival Horror avete solo le vostre gambe, per poter fuggire da qualsiasi cosa il gioco celi.

Per l'amor del cielo, non voglio generalizzare, molti Survival Horror danno la possibilità al personaggio di progredire e trovare oggetti con cui difendersi.
Un vero cultore del genere sa, però, che i Survival senza armi sono quelli che danno maggiore soddisfazione e maggiore difficoltà (nonché incutono più angoscia).

Quando parlo di Survival Horror, la prima cosa a cui penso è Amnesia: The Dark Descent.
Chiunque abbia avuto l'ardore di provare questo gioco, sa di cosa parlo.

Ci troviamo soli e sperduti in un immenso castello (castello di Brenneburg) perseguitati da un'entità chiamata "l'ombra", che mai si rivelerà, alla ricerca di un nostro "amico" (lo stesso possessore del castello) che vuole liberarsi di questa entità con metodi poco ortodossi, e soprattutto lasciando te fuori da questa liberazione.
Il tutto coadiuvato da dei simpatici mostri che non vedono l'ora di catturarci o ucciderci.

E noi cosa abbiamo dalla nostra?

Una lanterna e degli acciarini.

Questo è il vero Survival Horror, qualcosa che ti lascia impotente di fronte a corridoi immensi, bui, pieni di trappole e di avversità.
E di esempi del genere ce ne sono a migliaia, come in Amnesia: A Machine for Pigs o nel recentissimo Outlast, che continua a spaventare milioni di persone.

Forse è il brivido che ci spinge a giocare dei videogiochi tanto masochisti; forse una sorta di autolesionismo fisico e psichico.
O, semplicemente, l'amore per ambientazioni malate, insane, cupe, consapevoli di aver di fronte dei capolavori che vogliono solo essere giocati e completati.
Perché la gloria è una delle motivazioni principali a giustifica del nostro masochismo.

Che le vostre lanterne vi accompagnino, tra i corridoi di un castello o di un manicomio!


Tuesday, February 23, 2016

Perché leggere il Silmarillion

Perché leggere il Silmarillion? 

Recentemente, girando su varie pagine Facebook a tema "Signore degli Anelli", ho notato che il Silmarillion, opera postuma e incompiuta di Tolkien, per molti risultava, e risulta tutt'ora, una completa incognita.

Eh ma è troppo pesante... ma non si capisce niente... ma è tutto un casino di nomi...

Quanta gente, davanti a questi luoghi comuni, ha paura di affrontare la lettura di tale scritto?
E, puntualmente, ha bisogno di confrontarsi con altri Nerd, sulle varie forme di Social Network, alla ricerca di un consiglio.

Ebbene, per ovviare a tutto ciò, scrivo il mio personale pensiero riguardo il Silmarillion, sperando che possa arrivare a chi è indeciso o si è fatto ammaliare da brutte dicerie.
Sperando di appassionare un poco di più al mondo di Tolkien.

Iniziamo in ordine.

Per chi non lo sapesse, il Silmarillion è un'opera postuma di J.R.R. Tolkien, data alle stampe nel 1977 dal figlio Christopher.
E no, non è per niente somigliante a lo Hobbit o il Signore degli Anelli.
Sono due mondi completamente diversi.

Se lo Hobbit è la storia di Bilbo, Thorin, Gandalf e i nani che vanno alla ricerca di Erebor, o il Signore degli Anelli la storia di Frodo e Sam che vanno a distruggere l'unico anello al Monte Fato, il Silmarillion è la Storia di Arda.

Quando si prende in mano il Silmarillion, non bisogna aspettarsi di legger narrate delle vicende concentrate su dei protagonisti: il vero protagonista è il Mondo (Arda) concepito da Tolkien.
Ed è per questo che i temi trattati nell'opera spaziano dall'inizio di Arda sino alla Terza Era (dove sono ambientati "Lo Hobbit" e "Il Signore Degli Anelli").
Non aspettatevi nemmeno un libro per bambini in stile Lo Hobbit; il linguaggio di Tolkien ne il Silmarillion è aulico e molto più simile a quello de Il Signore Degli Anelli.



Per prima cosa evidenziamo la struttura: il Silmarillion è suddiviso in Cinque parti.
Non cadrò nello Spoiler ma darò una semplice descrizione di ogni parte, per delineare meglio e sopire i dubbi dei reticenti.

Ainulindalë
Qui Tolkien introduce la creazione stessa di Arda da parte di Eru Iluvatar e dei Valar.
Indispensabile per ogni Nerd che si rispetti, specialmente perché colma un enorme vuoto creato con le due opere precedenti (in linea editoriale, ovviamente).
Nasce inoltre la terra di Aman, il reame beato di Valinor, luogo ove gli elfi fuggono nella Terza Era (per chi ha letto il Signore degli Anelli) e dove vanno pure i portatori dell'anello.

Valaquenta
Sezione che spiega accuratamente i nomi di tutti i Valar e di alcuni Maiar, evidenziando i ruoli dei principali.
Potrete scoprire da dove viene Sauron o come sono stati creati i Balrog.
Inoltre quante cavolo di volte, nel Signore degli Anelli, hanno urlato "a Elbereth Gilthoniel".
In questa sezione, ma anche nelle successive, potrete scoprire chi diavolo è 'sta Elbereth e perché è tanto cara nella Terra di Mezzo.

Quenta Silmarillion
Il libro si concentra poi sulla prima Era della Terra di Mezzo. Un'era di stragi, catastrofi, guerre ed imprese eroiche.
Questa sezione è ambientata, principalmente, nel Beleriand, una zona geografica che si trova a Nord della Terra di Mezzo che noi tutti conosciamo, dopo gli Ered Luin.
Delle sorti del Beleriand non tratterò, lasciando a voi il piacere della lettura.
Si delineano diversi personaggi principali, come i Noldor, una delle tre grandi stirpi di Elfi (della quale fa pure parte Galadriel), e vengono forgiati i famosissimi Silmaril.
Vengono inoltre narrate le vicende di Beren e Luthien, i due amanti che, nel Signore degli Anelli, rimandano ad Aragorn e Arwen, lui uomo e lei elfa.
Come dimenticare, poi, l'epopea di Tùrin Turambar?
Una delle storie più struggenti di tutta la letteratura Tolkeniana (tanto che è stato pubblicato un piccolo libro, I Figli di Hùrin, per andare più a fondo nella vicenda).
L'ultima parte è dedicata al viaggio di Eärendil ed al destino che lui e i suoi figli (uno dei quali incontrato sia ne lo Hobbit che ne il Signore degli Anelli) dovranno far fronte.

Akallabeth
Conclusasi la Prima Era con grandi cambiamenti nel mondo intero, sorge la seconda Era che, in toto, è l'era della supremazia degli Uomini (i secondogeniti).
Questo capitolo tratta dell'ascesa e della caduta di Nùmenor, il più potente regno degli uomini mai esistito, tanto grande e maestoso da stupire e sconfiggere Sauron.
In questo capitolo si parla dei numenoreani esiliati, come Elendil e suo figlio Isildur, che forgiarono i regno di Arnor e Gondor nella Terra di Mezzo.
Gli antenati di Aragorn, insomma.

Gli anelli del Potere e la Terza Era
L'intero capitolo è qualcosa di "già sentito". Esso infatti tratta degli Anelli del Potere, dalla loro nascita sino alla loro distruzione.
Viene anche delineato il ruolo e la provenienza degli Istari, come Gandalf, Saruman, Radagast e i due stregoni blu.


Questo è il breve riassunto, evitando ovviamente spoiler.
Da quanto letto sorge subito un'osservazione:

Come ha fatto Tolkien a scrivere tanta roba in 540 pagine?

Lo stile del Silmarillion è tanto aulico quanto riassuntivo.
Tolkien butta dentro nomi, avvenimenti e luoghi a non finire, per questo può risultare impegnativo.
Eppure, una volta approcciato al modo giusto, il Silmarillion risulta essere una lettura rapida, specialmente se curiosi di conoscere la storia di Arda nella sua interezza.
Io lo sto rileggendo per la terza o quarta volta, e non noto ormai nessuna difficoltà nel linguaggio o nella quantità di nomi.
Se vi dicessi che nel Silmarillion incontriamo personaggi come Galadriel ed Elrond?
Chi riuscirebbe a sapere le loro origini semplicemente leggendo Il Signore degli Anelli?

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un'opera massima di Tolkien, un capolavoro che, come dico io, rientra nei tre maggiori scritti del maestro (assieme a Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli).
E' una lettura che vi consiglio caldamente e che non dovete assolutamente perdervi, specialmente voi Fans di Tolkien che leggerete questo articolo.

Sperando di aver instillato un minimo di curiosità nei vostri animi,
vi lascio questa mia riflessione

Alla prossima!





Wednesday, February 17, 2016

Quando Tolkien incontra il Metal

Tutti, leggendo il Signore degli Anelli, siamo rimasti affascinati dalla vivacità con cui Tolkien componeva canzoni da far cantare ai suoi personaggi, come ad esempio il motivetto di Tom Bombadil, ormai divenuto celebre tra i lettori:

"Hey dol! merry dol! ring a dong dillo!
Ring a dong! hop along! fal lal the willow!
Tom Bom, jolly Tom, Tom Bombadillo!


Hey! Come merry dol! derry dol! My darling!
Light goes the weather-wind and the feathered starling.
Dawn along under Hill, shining in the sunlight,
Waiting on the doorstep for the cold starlight,
There my pretty lady is, River-woman's daughter,
Slender as the willow-wand, clearer than the water.
Old Tom Bombadil water-lilies bringing
Comes hopping home again. Can you hear him singing?
Hey! Come merry dol! derry dol! and merry-o,
Goldberry, Goldberry, merry yellow berry-o!
Poor old Willow-man, you tuck your roots away!
Tom's in a hurry now. Evening will follow day.
Tom's going home again water-lilies bringing.
Hey! Come derry dol! Can you hear me singing?"



Tutti siamo rimasti affascinati dalla colonna sonora di Howard Shore, padre di temi famosissimi come quello della Contea, che hanno incantato i milioni di Fans, colorando di tonalità uniche il capolavoro di Peter Jackson.

Eppure, al giorno d'oggi, coloro che maggiormente si sono ispirati a Tolkien sono i gruppi Metal.
Avete letto bene.
Non si parla di qualche gruppo ma di decine.
Non mi credereste se vi dicessi che esistono gruppi che si chiamano: Morgoth, Ancalagon, Cirith Ungol e Gandalf.

Tolkien, con il suo essere un poco bardo, con le sue ambientazioni epiche, fantastiche, con le sue avventure degne d'un epopea e con la sua mitologia, può essere definito uno dei precursori del Power Metal. 
Si, quel genere che canta solamente di draghi, spade e battaglie.
A molto gruppi è bastato mettere insieme ritmi incalzanti e storie Tolkeniane per creare dei veri e propri capolavori.
Il sublime dei paesaggi nel Signore degli Anelli è stato, ed è tuttora, fonte di grande ispirazione.

Tra i gruppi più famosi annoveriamo:

I Gorgoroth e i Carach Angren, entrambi gruppi appartenenti a filoni Black Metal e Death Metal.
Vi dice qualcosa la piana di Gorgoroth (o gli Ered Gorgoroth del Silmarillion), a Mordor, o il passo di Carach Angren?
E questi due sono gli esempi più sconosciuti sulla scena del Metal.

Ben più famosi sono gli Amon Amarth, gruppo Death Metal che adora trattare, nei suoi testi, di giganti, draghi e mitologia norrena.
Analizziamo il nome: in elfico Sindarin Amon Amarth non vuol dire altro che Monte Fato.

















Infine voglio focalizzarmi sui Blind Guardian, coloro che maggiormente hanno preso lo stile da "bardo" tramandato da Tolkien nelle sue opere.
Il nome, con Arda, non c'entra molto, eppure sono definiti i "bardi".
Bardi perché amano cantare e narrare di imprese epiche.
La loro cultura riguardo Tolkien è immensa, tanto che uno dei loro primi album si chiama Nightfall in Middle-Earth e tratta di molti eventi descritti nelle pagine del Silmarillion.

Ma concentriamoci sul testo di una delle loro canzoni, Lord Of The Rings, quello che leggerete è stupefacente.

Blind Guardian - Lord Of The Rings

"There are signs on the Ring
Which make me feel so down
There's one to enslave all Rings
To find them all in time
And drive them into darkness
Forever they'll be bound

Three for the Kings
Of the Elves, high in light
Nine to the mortal which cry

I'll keep the ring full of sorrow
I'll keep the ring till I die
Slow down and I sail on the river
Slow down and I walk to the hill
Slow down and I sail on the river
Slow down and I walk to the hill
And there's no way out, Mordor

Dark Land under Sauron's spell
Threatened for a long time
Threatened for a long time

Seven Rings to the Dwarves
In their halls made of stone
Into the valley, I feel down

One Ring for the Dark Lord's hand
Sitting on his throne
In the land so dark where I have to go

Slow down and I sail on the river
Slow down and I walk to the hill
Slow down and I sail on the river
Slow down and I walk to the hill
Lord of the Rings"



Basta dare una letta per capire che questo testo ha incorporato una delle migliori poesie di Tolkien, quella degli Anelli del Potere.


"Three for the Kings
Of the Elves, high in light
Nine to the mortal which cry"

Pura arte.
E rincarano la dose nella seconda parte della canzone:

"Seven Rings to the Dwarves
In their halls made of stone
Into the valley, I feel down

One Ring for the Dark Lord's hand
Sitting on his throne
In the land so dark where I have to go"


Da fan del Signore degli Anelli, quando ho sentito per la prima volta questa canzone, sono rimasto felicemente stupito nel comprendere il testo senza averlo mai letto e ascoltato sino ad ora.
Spero che questo articolo sia servito, se non altro, a diffondere la bellezza di queste canzoni e la bellezza di Tolkien.
Vi lascio il Video YouTube di questa bellissima canzone.
Alla prossima!





Tuesday, February 16, 2016

Dark Souls: Top Ten Boss più difficili

In Dark Souls, bene o male, tutti i Boss sono difficili.
Specialmente la prima volta che vengono affrontati, quando il giocatore non sa ancora cosa si troverà davanti.
Eppure, in un mare di difficoltà, emergono i Boss che sono più difficili degli altri.
Ma andiamo con calma, ho stilato una "Top Ten" dei Boss più complessi di Dark Souls, al fine di informare i curiosi e, al contempo, dibattere con i competenti in materia.
Tra i Boss sono annoverati anche quelli del Dlc Artorias of The Abyss e, ovviamente, la Top Ten è influenzata dalla mia esperienza personale.
Iniziamo la Top Ten!

10.  Al decimo posto troviamo Scarica Infinita! Immenso Boss lavico situato oltre la campana della Città Infame e la Boss Fight di Queelag.
Questo simpaticissimo coso è innocuo per il giocatore, fino a che non gli viene rubato il Completo Nero Orlato d'Oro, fantastico Set d'armatura leggera che Scarica Infinita custodisce gelosamente.
Scarica infinita risulta uno dei Boss più difficili ed al contempo uno dei più facili del gioco. Oltre alla normale Boss fight, di per se impegnativa per la portata e la distruttività degli attacchi del nostro amico, è possibile sfruttare un curioso risvolto della trama, che permette, al giocatore, di far si che uno dei pugni di Scarica Infinita rimanga incastrato in una parete rocciosa, facendolo cadere nel baratro di Lost Izalith e vincendo automaticamente.
Attenzione, questa strategia funziona solo la prima volta dato che il Boss ti insegue fino al limitare della mappa non appena rubi il Set Nero Orlato d'Oro (che non puoi prendere più volte).
Bello no?





9. Il nono posto è ricoperto da Queelag, la Strega del Caos.
Questa bella donna, metà umana e metà ragno, è un Boss che, dal giocatore, viene incontrata relativamente presto. Essa infatti deve essere sconfitta per poter suonare la campana della Città Infame, indispensabile per aprire i cancelli della Fortezza di Sen e, quindi, la via per Anor Londo.
Per un giocatore neofita, Queelag è un vero incubo.
Essa infatti mette a dura prova il nostro personaggio, a causa di ampi attacchi di spada coadiuvati da emissioni laviche partenti direttamente dal suo corpo di ragno (Bleah).
Inoltre possiede un attacco ad area in grado di Oneshottare qualsiasi personaggio.





8. All'ottavo posto abbiamo Sif, il Grande Lupo.
Questo Boss, dopo aver giocato la Prepare to Die Edition, è fonte di sconforto e tristezza. Non spoilero troppo, dico solo che nel Dlc lo salviamo, e se lo affrontiamo dopo aver concluso l'espansione, egli combatterà lo stesso ma riconoscerà il nostro personaggio.
Sif è un "nemico" ligio al dovere, che in realtà non vuole uccidere il nostro personaggio ma è costretto poiché noi, da bravi malvagi, vogliamo rubare dalla tomba di Artorias (padrone deceduto del Lupo) il "Patto di Artorias", anello in grado di farci camminare nell'Abisso, indispensabile per la trama.
La Boss fight è molto impegnativa, sia per il carico emotivo che per l'effettiva difficoltà. Sif, infatti, combatte con lo spadone di Artorias tra i denti, stupendo i suoi avversari con ampie spazzate in grado di mettere alle strette anche i giocatori più bravi.





7. Gwyndolin, il Sole Oscuro.
Figlio di Gwyn, il Boss finale, Gwyndolin è un nemico opzionale in grado di mettere in seria difficoltà il giocatore.
La Boss Fight è articolata in una sola fase, composta da un lungo corridoio illusorio ove Gwyndolin continua a teletrasportarsi, allontanandosi dal nostro personaggio e, al contempo, lanciandogli addosso mortali incantesimi.
L'unico modo per batterlo è imparare i suoi Pattern d'attacco, sapere come schivarli e, soprattutto, correre come dei disgraziati, per poterlo raggiungere rapidamente e ferirlo il prima possibile.
Gwyndolin infatti ha pochissima vita, eppure risulta difficile anche solo da colpire.
Buona fortuna a chi vuole provare questa sfida!





6. Amico inseparabile di Sif, al sesto posto troviamo il Cavaliere Artorias.
Nonostante sia spesso citato nella Lore del gioco, esso sarà affrontabile solamente con la Prepare To Die Edition.
Artorias, uno dei cavalieri di Gwyn, il Signore dei Tizzoni, parte infatti verso la terra di Oolacile, intento a sconfiggere l'Abisso e l'oscurità. Qui, per salvare Sif, viene corrotto dall'Abisso, divenendo un burattino assetato di sangue.
Toccherà al nostro personaggio mettere fine alle sue sofferenza, combattendo contro un nemico veloce e dai pattern letali.





5. I Quattro Re.
Si, gli sviluppatori di Dark Souls sono dei mattacchioni.
Perché non sfidare quattro Boss contemporaneamente?
Questo si sono chiesti, i maledetti.
Fortunatamente i Quattro Re, Boss situato nelle rovine di Petite Londo, escono dopo un tot di tempo.
In poche parole, se siamo abili, possiamo uccidere uno dei Quattro Re prima che compaia il secondo, e così via. Ovviamente, specialmente nei Nuovo Gioco +, essi risultano sempre più coriacei e, sovente, il giocatore si ritrova a sfidare due, tre o quattro nemici in contemporanea, dotati di mosse ampie e letali.





4. Drago Nero Kalameet.
Torniamo ai Boss del Dlc.
Il Drago Nero Kalameet è uno dei nemici più impegnativi della storia dei "Souls".
Incalza subito il personaggio con attacchi potenti, in grado di far scendere rapidamente la barra della vita.
Altra peculiarità è che questo Boss non può essere vinto sino a che, per mezzo di Gough , non gli verrà colpita un'ala (Gough è uno dei cavalieri ammazzadraghi di Gwyn, alla pari di Artorias e Ornstein).
Nonostante la debolezza del Boss (non può più volare una volta ottenuto l'aiuto di Gough), esso risulta comunque letale, grazie a possenti vampate di fuoco in grado di prosciugare la vita al nostro personaggio.
Per fortuna è un Boss opzionale!





3. Ed eccoci arrivati in Top 3!
D'ora in poi i Boss non saranno tosti ma qualcosa di più!
Al terzo posto c'è la Culla del Chaos, nemico che ha fatto bestemmiare anche il più abile dei giocatori.
Pressoché impossibile da battere al primo tentativo, la Culla è un Boss diviso in fasi.
L'arena di gioco è caratterizzata da un piano semicircolare, nel mezzo del quale è situato un essere demoniaco somigliante ad un albero dalle grosse radici.
E distruggere le sue radici, situate ai due estremi dell'arena, è l'obiettivo del nostro personaggio.
Purtroppo ciò sarà reso impossibile dagli ampi attacchi della Culla, in grado di coprire grandi distanze.
Inoltre, man mano che gli distruggiamo le radici, la Boss Fight diventa più impegnativa, facendo apparire crepe nel terreno e delle terribili braccia fiammeggianti sul capo della Culla del Chaos.
L'ultima fase consiste in un disperato salto verso il vuoto e verso il Boss stesso, cercando di atterrare su una radice celata e farci strada dentro al corpo ligneo dell'entità.
In questa fase dovremo sbrigarci per raggiungere l'interno della Culla, dove si trova un piccolo demone in fasce, ed ucciderlo poiché si rischia di morire a causa di una super esplosione indotta dal Boss, in grado di Oneshottare qualsiasi personaggio.
Fortunatamente, una volta passato uno Step della Boss Fight, i successivi combattimenti ripartiranno da quel momento.





2. Il secondo posto se lo aggiudica Manus, il Padre dell'Abisso!
Si, è proprio lui che ha corrotto Artorias e si, è proprio lui il Boss finale della Prepare to Die Edition.
La sua Boss Fight è difficilissima. Se si vuole batterlo bisogna imparare a memoria i suoi pattern d'attacco, sapendo utilizzare al meglio il Pendente d'Argento come protezione dai suoi malocchi.
Manus è rapido, feroce ed incalzante. Inoltre toglie un sacco di vita al nostro personaggio.
Questo Boss è nato da chissà quale perversione degli sviluppatori.
Batterlo è una soddisfazione più unica che rara.
Da appuntare il metodo "semplice" per sconfiggerlo.
Manus è infatti situato in un baratro oscuro, dopo la nebbia che caratterizza le Boss Fight.
Armati di arco, frecce e tanta pazienza, senza entrare nel luogo dello scontro, saremo in grado di ucciderlo colpendolo ripetutamente senza che lui possa far nulla.
Ovviamente questa è la versione da "Deboli" che non consiglio a nessuno.





1. Al primo posto ci sono sempre loro: Ornstein e Smough!
I due cavalieri (o meglio, Ornstein cavaliere, Smough macellaio) di Anor Londo continuano anche oggi a mietere vittime, incessantemente.
La perversione degli sviluppatori li ha portati a concepire una Boss Fight composta non da uno ma da due nemici che, pure presi singolarmente, risulterebbero letali.
Ornstein è un guerriero snello e rapido, armato di lancia e in grado di lanciare fulmini.
Principalmente è lui che porta i primi attacchi al nostro personaggio.
Il secondo è Smough, un lento energumeno armato di un martello più grande del nostro personaggio.
Come fare a batterli?
Armandoci di tanta, tanta pazienza.
Si consiglia inoltre di uccidere per primo Ornstein, quello veloce, poiché quando uno dei due muore l'altro recupera tutta la vita e inoltre prende i poteri dell'altro e diventa più grosso.
Il Boss più difficile di sempre.
Consiglio a tutti di guardare su YouTube la gente che letteralmente impazzisce per poter battere Ornstein e Smough!





E questa Top Ten volge alla conclusione!
Avete dubbi e perplessità riguardo alle mie scelte? Fatelo presente.
Avete curiosità? Non esitate a contattarmi.

Alla prossima!